STUDENT'S CONSULTANT
Все издания
Раздел 36 / 43
Страница 18 / 38

Глава 25. Цифровые технологии в медицинском образовании

   displayed 18 from 38 pagesfrom 38 

25.5.3. Игры

Обучающая игра помещает учебный контент в контекст цифровой видеоигры. Игровой опыт привлекает и развлекает учащегося, в то время как определенные шаги в игре прививают желаемые знания о содержании. В обучающей игре содержание обучения встроено в игру. Геймификация, с другой стороны, имеет такие элементы, как счет, значки достижений или «таблица лидеров», чтобы внести элемент азарта в обычное обучениеТаблица лидеров — это список игроков с наибольшим количеством очков. Игроки соревнуются за получение наибольшего количества очков..

Игра состоит из следующих компонентов: цель, например найти наилучшее лечение для пациента; обстановка — ею может быть трехмерное изображение отделения неотложной помощи; игровой процесс, а именно доступная информация, тесты, процедуры и лекарства; и игровая механика в виде доступа к элементам игрового процесса путем набора лекарства в шприц или выбора дозы лекарства из меню. Успешное решение клинической проблемы может доставить такое же удовлетворение, как и приятная игра. Однако чтобы считаться игрой, процесс должен сопровождаться трудностями, такими как встреча с «врагами» или прохождение «квестов», возникновение и нарастание клинических проблем или ограниченная доступность припасов и персонала, которые необходимо преодолеть, а также четкие критерии успешности. Чтобы игра была обучающей, действия во время игры должны обучать — либо посредством предоставления порций информации и наличия обратной связи от преподавателя, либо за счет возможности опробовать альтернативные медицинские подходы при поиске эффективного лечения.

Было разработано множество обучающих игр с учетом всех аспектов медицинского образования, но доказательства их эффективности неясны (Gorbanev et al., 2018). Финансирование исследований, посвященных эффективности процесса, ограниченно, и это является одной из причин недостаточности серьезных исследований (Reed et al., 2007). Разработка игр, имеющих четкую образовательную цель и основанных на исследованиях как на этапе проектирования, так и во время разработки игрового процесса, показала, что игра — увлекательный и эффективный инструмент обучения (Kato et al., 2008) (вставка 25.1 и рис. 25.4, а, б).

Вставка 25.1. Re-Mission 2: борьба с раком с помощью видеоигр (http://www.re-mission2.org/)

Серия игр Re-Mission 2 помогает детям и молодым людям, больным раком, бороться за свою жизнь. Основанные на научных исследованиях, игры оказывают поддержку при раке, давая игрокам ощущение силы и контроля, а также поощряя желание лечиться и следовать плану лечения. Каждая игра помещает игроков внутрь человеческого тела, чтобы бороться с раком с помощью арсенала оружия и сверхспособностей, таких как химиотерапия, антибиотики и естественные защитные силы организма. Игровой процесс аналогичен реальным стратегиям, используемым для успешного уничтожения рака и достижения победы.

Игры Re-Mission 2 предназначены для:

  • мотивации молодых людей, больных раком, продолжать лечение, повышая самоэффективность, вызывая положительные эмоции и меняя отношение к химиотерапии; эти факторы были ключевыми для формирования положительного отношения к здоровью, наблюдаемого в оригинальной игре Re-Mission;
  • обращения к широкой аудитории с предложением попробовать различные стили игры;
  • использования популярности казуальных игр, в которые можно играть короткими или продолжительными партиями, с целью оказания поддержки в лечении рака с помощью веселой и увлекательной игры.

Игры включают в себя ключевые идеи многолетних научных изысканий и качественных пользовательских исследований с участием подростков и молодых людей, больных раком. Исследование результатов показало, что оригинальная игра Re-Mission повысила уровень приверженности лечению и самоэффективность у молодых людей, больных раком. В исследовании Re-Mission Attitudes Study in the Brain использовалась технология функциональной МРТ, которая показала, как интерактивный игровой процесс влияет на мозг, мотивируя позитивное изменение поведения (Kato et al., 2008).

 

Рис. 25.4. Скриншоты с начальных экранов Re-Mission 2: a — в игре Nanobot’s Revenge игроки используют постоянно растущий арсенал мощных химиоатак, чтобы сокрушить канцерогенные силы Ядерного Тирана, запуская целевые препараты на растущую опухоль для предотвращения попадания рака в кровоток; б — в Nano Dropbot игрок продолжает убивать раковые клетки, но также учится привлекать на свою сторону для борьбы с раком здоровые клетки

   displayed 18 from 38 pages 18 from 38